当我们站在5.0版本纳塔的炽热大地上,回望最初蒙德那片清透的碧蓝天空时,一种奇妙的视觉错😁位感油然而生。在各大玩家社区,“原神画面变黄了”似乎成了一个经久不衰的讨论命题。从须弥的郁郁葱葱到枫丹的明亮水色,再到如今纳塔那如同被夕阳永久亲吻过的金红基调,玩家们敏锐地察觉到了这种色彩倾向的变化。
但这所谓的“黄化”现象,究竟是审美的滑坡,还是技术迭代下的一场必然进化?
要拆解这个问题,我们必须先理解《原神》视觉底层的演变逻辑。在1.0时代,蒙德📘的视觉语言是极简且纯粹的。那时的色彩高度依赖于“固有色”,即物体本💡身是什么颜色,在屏幕上就呈现出相近的高饱和色彩。这种处理方式带有一种强烈的、古典二次元的清新感,但也存在一个致命的弱点:缺乏空间的厚度感。
场景中的光影往往是“贴上去”的,而非“算出来”的。当时的提瓦特像是一本精美的平面画册,美则美矣,却总觉得少了一丝能够呼吸的真实气息。
转折点出现在须弥与枫丹版本。米哈游在渲染管线上进行了一次又一次“手术级”的升级,最显著的变化莫过于对全局光照(GlobalIllumination,简称GI)的深度运用。所谓“黄化”的本质,其实是光影追踪更加趋于物理真实的一种副作用。在真实世界中,阳光并不是纯白的,它带有色温,且会随着环境物体的反射产🏭生颜色偏移。
当玩家进入纳塔,这种“黄化”感达到了巅峰。这并非因为美术团队丢掉了调色盘,而是因为他们在尝试构建一种更具沉浸感的“大气散射”系统。纳塔的地貌以火山、峡谷和原始丛林为主,这种环境下,空气中的粉尘颗粒更多,光线在散射过程中会滤掉蓝紫短波段,留下暖色长波段。
与此为了表现出那种极致的生命力与热烈感,渲染引擎加大了环境光中暖色调的权重。于是,在很多玩家眼中,画面变得不再像蒙德那样“通透”,而是被一层金灿灿的、甚至带点燥热感的滤镜包裹。
更有趣的一点在于材质渲染(PBR)的进化。如果你仔细观察角色皮肤在不同版本下的表现,你会发现新角色的皮肤质感不再是过去那种平铺的🔥“白”,而是在光照下会呈现出更加复杂的次表面散射效果。这种模拟真实皮肤透光感的技术,在暖色调场景下会放大肤色的暖倾向。
这种进化虽然让画面变得“厚重”了,但也确实挑战了一部分习惯了传统二次元“冷白皮”审美的玩家。这种冲突,本质上是“风格化二次元”向“半写实电影化光影”跨越时产生的阵痛。米哈游显然不满足于只做一个二次元纸片人乐园,他们想要的是一个不仅有色彩、更有温度和密度的世界。
如果说Part1我们讨论的是技术参数带来的物理变化,那么Part2我们需要探讨的,则是这种“视觉进化”背后的艺术野心与全球化审美博弈。为何米哈游宁愿背🤔负“画面黄化”的争议,也要坚持这种视觉路线的更迭?答📘案或许藏🙂在“叙事感”三个字里。
在早期版本中,色彩更多是作为一种视觉装饰存在,但在纳塔和枫丹,色彩已经成为叙事的一部分。以纳塔为例,这个充满了战争、英雄和原始部落色彩的国度,如果继续沿用蒙德那种清爽清冷的蓝绿调,那么那种属于勇士的豪情与大地的原始力量感将大打折扣。这种“黄”,是余晖下的史诗感,是岩浆涌动时的焦灼感。
美术团队在这里运用了一种极其大胆的对比色策略:用高浓度的暖黄、橙